41,253 deg²
Por qué "360" es mucho más que 3D.
Antes que llegara la hiperconectividad, no había experiencia más extraordinariamente extraterrestre que ponerse un par de auriculares estéreo, cerrar los ojos y que tu sentido de la audición fuera totalmente secuestrado por un universo paralelo de instrumentos y voces. Para mi esa primera experiencia fue a mediados de los años ochenta, porque aunque los auriculares han existido desde 1881, no fue hasta principios de 1970 que se convirtieron en un objeto de uso masivo.
Obviamente, como nos ha enseñado la historia del tenedor, el pánico que causó su masificación fue tremendo. En resumen la crítica se podía resumir algo así como:
‘Está bien que tenga una aplicación en el mundo profesional e industrial, pero claramente si llega a manos del público en general, ¡la sociedad nunca más será la misma!’
Lo mismo que se ha dicho con prácticamente cada nueva tecnología desde que tenemos registro (una vez más, ver tenedor).
El mundo en 41,253 grados cuadrados
Hace exactamente una semana estaba en el Mobile World Congress (MWC) en Barcelona, precisamente en el lanzamiento del Galaxy S7 de Samsung. Por primera vez en la historia, una compañía presentaba las primeras imágenes oficiales de su nuevo producto estrella a través de una experiencia de realidad virtual. No sólo estaban destacando su nuevo celular tope de línea y sus lentes de realidad virtual Gear VR, también aprovecharon de completar su ecosistema con la cámara Gear 360: Una cámara con forma de globo ocular y dos lentes en 195°, que les permiten capturar fotos o videos de todo lo que haya en 41,253 (°)² a la redonda.
“360” para los amigos. Aunque en realidad es una esfera compuesta de 41,253 grados cuadrados y no un círculo de 360°, por lo que el término no es del todo preciso — pero eso es material para otro debate.
Sin embargo Samsung no fue el primero ni el único lanzando cámaras 360. De hecho, durante MWC las cámaras 360 y los lentes de realidad virtual se veían por todos lados. Por mi parte justo antes de llegar al lanzamiento de la Gear 360 de Samsung, había encargado directamente desde Tokyo una RICOH THETA S — así tal cual, todo en mayúsculas. Una línea de cámaras 360 que se comercializa en Japón desde 2013.
Después de una semana tomando mis primeras fotos y videos en “360”, estoy totalmente convencido del potencial que tiene esta tecnología como una extensión extraordinaria de nuestro mundo digital.
Insisto, la tecnología no es nueva. Los primeros videos esféricos se comenzaron a masificar cuando Apple lanzó QuickTime VR en 1994 y fueron popularizados con Google Street View, pero 22 años después el proceso seguía casi igual de complejo, tomando múltiples fotos o videos distintos y luego uniendo las partes en post-producción para obtener el resultado esperado.
Pero esta nueva generación de cámaras generan satisfacción instantánea con sólo presionar un botón.
Poder capturar una situación desde todos los ángulos posibles, sumado a aplicaciones muy fáciles de usar que te permiten rescatar partes de esa situación para distintos usos, es una forma muy poderosa de capturar imágenes.
Por ejemplo puedes capturar en una sola foto todo lo que estaba sucediendo mientras alguien apaga las velas de su cumpleaños, y luego recorrer la imagen y recortar múltiples fotos individuales de todas las situaciones grabadas en ese instante. Con las deformaciones angulares corregidas o exageradas dependiendo de tu preferencia, todo gracias a los algoritmos inteligentes del software.
Aunque estas cámaras para consumidores todavía tienen una resolución menor a las profesionales y las plataformas como Facebook y YouTube — que ya están listos para recibir videos 360 — todavía bajan mucho la calidad a los videos subidos, el avance hacia la singularidad tecnológica nos promete que en muy poco tiempo esos problemas se van a resolver. De hecho la Gear 360 de Samsung que llegaría en mayo a Chile (país donde escribo esto), ya promete el doble de resolución que la cámara que estoy usando hoy.
360 es mucho más que 3D
Así como el cine no llegó a reemplazar la fotografía, ni la fotografía reemplazó la pintura, es obvio que el 360 tampoco es la solución a todas las necesidades audiovisuales.
Sin embargo, me ha tocado leer muchas críticas diciendo que esta tecnología no es más que la moda del momento que están lanzando los fabricantes de electrónica para aumentar sus ventas — usando como ejemplo lo sucedido con los televisores 3D hace algunos años.
Pero creo que ambos extremos están equivocados.
Con contenido 360 rápidamente vamos a necesitar mucho más que 4K. Algo que puede parecer exagerado en el mundo de contenido plano, se vuelve esencial en el mundo esférico.
Es cierto, los fabricantes de electrónica están constantemente lanzando innovaciones esperando lograr el próximo éxito de ventas. A veces los supera el entusiasmo con soluciones tecnológicas que no tienen muchos casos prácticos de uso, pero otras veces sus expectativas son superadas con creces. Yo estoy dispuesto a apostar que el 360 es parte del segundo grupo.
La mejor experiencia de consumir contenido 360 es efectivamente con lentes o cascos de realidad virtual.
Pero a diferencia de los televisores 3D, también puedes aprovechar los beneficios del contenido 360 sin necesidad de gafas VR, usando nuestros celulares o navegando con el mouse.
La punta del iceberg
Mientras más uso contenido 360, más evidente se hacen los avances necesarios que va a empujar esta tecnología.
Los televisores 4K o Ultra HD están recién comenzando a masificarse y esa calidad extraordinaria funciona muy bien cuando estás sentado a 2 o 3 metros de la pantalla, dónde más encima la atención de la cámara se fija en un subconjunto de la acción. Pero con contenido 360 rápidamente vamos a necesitar mucho más que 4K.
Porque cuando tenemos cámaras grabando en todas las direcciones simultáneamente, repentinamente los megapixeles no son suficientes y nos damos cuenta de la necesidad de empezar a usar gigapixeles — o imágenes de más de 1000 megapixeles. De hecho ya hay sitios dedicados exclusivamente a imágenes 360 en gigapixeles.
Algo que puede parecer exagerado en el mundo de contenido plano, se vuelve esencial en el mundo esférico.
Eso significa que no sólo vamos a necesitar sensores con mayor capacidad para capturar imágenes, pero también que YouTube o Facebook van a tener que cambiar radicalmente su forma de transmitir contenido ya que estos gigapixeles van a exigir una infraestructura exponencialmente mayor.
Zuckerberg ya anunció — en el mismo evento de Samsung — que Facebook está trabajando en una tecnología para transmitir a 4X la calidad actual del streaming 360, y mi amigo Forest Key acaba de fundar Pixvana en Estados Unidos para proveer la calidad de imagen que pronto vamos a exigirle a todas las plataforma de realidad virtual o aumentada.
Aunque la “punta del iceberg” es una analogía sobreutilizada, en el mundo 360 me parece tremendamente adecuada. Si en el iceberg la mayoría de su “contenido” no está expuesto, en el contenido 360 sucede algo similar, dónde en cada momento dado sólo estás prestando atención a una fracción de la acción mientras el resto está “escondido”.
Pero a esa interpretación de la analogía, le sumaría que hoy estamos en un momento similar a cuando los celulares empezaron a tener cámaras fotográficas. Su uso práctico y potencial era evidente, aunque estuvieran lejos de la calidad extraordinaria que hoy podemos obtener con nuestros teléfonos. No me cabe duda que en los próximos años veremos un avance exponencial similar con el contenido 360.
Ya vendrá un celular con cámaras 360 — y que Instagram agregue soporte antes que eso.
ACTUALIZACIÓN 10/MAR/16: Un tremendo aporte de Leo Simonetti. Un video de música creado por Greg Barth en 360: The Future of Music.